PlayPendium
Conduit · Пища для размышлений

Сколькими способами может загореться сетка

Ежедневное поле — семь плиток в ширину и семь в высоту. Выглядит оно небольшим. А потом вы подсчитываете, сколькими способами его можно повернуть, и число перестаёт казаться небольшим вовсе.

Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →

01 · Размер стога сена

Четыре в сорок девятой

Каждая плитка в Conduit имеет четыре возможные ориентации — повёрнута на ноль, одну, две или три четверти оборота от исходного положения. 1 Дайте каждой из сорока девяти клеток ежедневной сетки независимый выбор из этих четырёх — и число различных состояний поля составит 449. Если выписать его полностью, это 316 912 650 057 057 350 374 175 801 344 — более трёхсот октиллионов конфигураций, из которых игра просит найти одну, полностью освещённую и без утечек.

Перемешивание, которое выдаёт вам головоломку, выбирает для каждой плитки случайное число четвертей оборота от нуля до трёх. 1 Поэтому поле, которое вы видите, выбрано равномерно из этого огромного пространства — за вычетом одного аккуратного исключения: игра следит, чтобы не выдать вам уже решённую сетку. 1 Полный перебор исключён: собственные тесты игры отмечают, что перебор всех четырёх поворотов каждой плитки экспоненциален, и исчерпывающий поиск в них запускается только на игрушечных полях из девяти клеток или меньше. 2

02 · Не каждый поворот отличается

Симметрия незаметно сокращает счёт

Это громкое число завышено, потому что некоторым плиткам безразлично, как их поворачивают. Крестовина — с соединителями на всех четырёх сторонах — выглядит одинаково во всех четырёх ориентациях: поворот ничего не меняет. У прямой линии всего два различимых вида, горизонтальный и вертикальный, потому что полуоборот переводит её саму в себя. Лишь асимметричные формы — уголок, тройник и концевая плитка с одним соединителем — действительно имеют все четыре различные ориентации. 3

Формы плиток по числу соединителей и по количеству действительно различных ориентаций
ФормаСоединителиРазличных поворотовСимметрия
Конец (узел/лампа)14нет
Линия22полуоборот
Уголок24нет
Тройник34нет
Крестовина41полная

Названия форм взяты из проектных заметок игры; число различных ориентаций следует из того, что четырёхбитная маска соединителей не меняется при указанных поворотах. 3 Реальное пространство поиска меньше, чем 449, ровно во столько раз, каково произведение этих симметрий по всем плиткам, но на любом поле с изрядной долей уголков и тройников оно всё равно астрономически велико.

03 · Считаем ответы, а не догадки

Сколько вообще существует решённых разводок?

Переверните вопрос. Забудьте об ориентациях, которые вы могли бы перепробовать; спросите, сколько решённых полей возможно в принципе. Готовая сетка Conduit — это набор труб, который связен (питание доходит до каждой плитки) и не содержит лишних петель, потому что генератор строит именно остовное дерево: связное, ацикличное, с одним путём от источника к каждому узлу. 3 Каждая такая разводка — это в точности остовное дерево графа-решётки, где вершины — клетки, а рёбра — общие границы, через которые может пройти труба.

А остовные деревья можно подсчитать точно. Матричная теорема о деревьях Кирхгофа, результат 1847 года, гласит, что число остовных деревьев любого графа равно любому алгебраическому дополнению его матрицы Лапласа — определителю, который вычисляется за полиномиальное время. 4 Для решёток это число взрывается с ростом размера: у скромной решётки 4×4 уже 100 352 остовных дерева, а дальше число растёт свирепо. Каждое из них — законное, полностью освещённое решение Conduit. Головоломка трудна не потому, что ответов мало, а потому, что они спрятаны в куда большей толпе почти-ответов.

Решённые состояния поддаются подсчёту, и их много; перемешанные тоже поддаются подсчёту, и их несравнимо больше. Решение — это поиск иголки, о которой вы точно знаете, что она есть, потому что игра спрятала её туда намеренно.

04 · Почему нельзя просто решать угол за углом

Местные правила, глобальные последствия

Можно надеяться, что головоломка распадается на части: закрепить левый верхний угол, затем соседнюю плитку и аккуратно дойти до дальнего угла. Иногда участок поля действительно так поддаётся. У угловой плитки только две стороны касаются соседей, поэтому её соединители сильно ограничены; концевая плитка на границе может смотреть только внутрь. Такие вынужденные ходы дают точки опоры.

Но два условия победы не сцепляются так послушно. Отсутствие утечек — свойство локальное: его можно проверить сторона за стороной. С питанием иначе: горит ли плитка, зависит от непрерывной цепочки соединений, тянущейся до самого источника, возможно, через всё поле. 3 Изменение в одном углу может погрузить далёкую область во тьму, разорвав единственный путь, который её питал. Именно эта связанность — судьба каждой плитки потенциально привязана к маршруту через всю сетку — не даёт головоломке на повороты выродиться в простую бухгалтерию, и именно поэтому решатели для более широкого семейства Net/Pipes опираются на распространение ограничений и поиск, а не на простой проход слева направо. 5

05 · Число, которое действительно важно

Не состояния, а повороты

При всей огромности пространства состояний величина, по которой Conduit вас оценивает, крошечная и человеческая: сколько раз вы нажали. Счёт равен 1000 − 4 × ходы − 2 × секунды, но не ниже нуля. 3 Для любого поля существует теоретический минимум поворотов — сумма по всем плиткам наименьшего числа четвертей оборота, нужного для достижения решённой ориентации, — и каждый лишний поворот сверх него стоит вам четыре очка, а каждая секунда простоя — два.

Так что настоящая игра лежит между двумя огромными фактами и одним маленьким. Стог сена — это 449 ориентаций; иголки — многочисленные остовные деревья сетки; а ваша задача — пройти от одного к другому за как можно меньшее число нажатий — единственного допустимого хода. Комбинаторика гарантирует, что ответ там есть. А система очков негромко бросает вам вызов — найти его, не блуждая. 4

Sources & notes
  1. Conduit game engine: each tile has four rotation states; the scramble applies a random 0–3 quarter-turns per tile and nudges one tile if the scramble happened to land on a solved board. Read from the game's own source.
  2. Conduit engine test suite: its comments note that a full rotate-every-tile search is exponential, and its exhaustive brute-force solver is capped at boards of nine cells (n ≤ 9).
  3. Conduit design notes and game engine: tile shapes (end, line, elbow, tee, cross); the solved wiring is a spanning tree (connected, acyclic, leak-free); the local leak test versus the global power walk; and the scoring formula.
  4. "Kirchhoff's theorem" (matrix-tree theorem), Wikipedia, the number of spanning trees of a graph equals any cofactor of its Laplacian matrix, computable in polynomial time. en.wikipedia.org/wiki/Kirchhoff's_theorem. The 4×4 grid figure (100,352 spanning trees) is the standard enumerated value for the 4×4 grid graph.
  5. "Net" puzzle documentation, Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, a Net solution is "an entirely connected network, with no closed loops," i.e. a spanning tree; the family is solved by search and constraint reasoning rather than a single local pass. chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/doc/net.html
Was this worth reading?
Play Conduit
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026