Девятнадцатилетний парень написал 2048 за выходные, раздал игру бесплатно и отказался на ней зарабатывать, потому что знал, что идею придумал не он. Честная и запутанная история головоломки, которая за семь дней поглотила интернет.
Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →
2048 написал Габриэле Чирулли (Gabriele Cirulli), девятнадцатилетний итальянский веб-разработчик, и опубликовал её 9 марта 2014 года. 1 Создавать хит он не собирался. По его собственным словам, он сделал игру за одни выходные — отчасти как упражнение в программировании, отчасти, как он выразился, «чтобы скоротать время»: это была проверка, сумеет ли он с нуля написать игру вроде тех, в которые играл сам. 1
Он выложил код на GitHub под свободной лицензией MIT, а значит, любой мог читать его, копировать и свободно развивать. 1 Именно это решение — выпустить игрушку, сделанную за выходные, с открытым исходным кодом, а не запереть её за страницей магазина — и есть причина, по которой сегодня 2048 существует в тысяче версий, включая ту, о которой вы читаете. С первого же дня игра была задумана для того, чтобы ею делились.
2048 родилась не на пустом месте, и Чирулли никогда не утверждал обратного. По его словам, его игра была основана непосредственно на 1024 — игре Veewo Studio, чья собственная страница в App Store дерзко рекламировала её фразой «no need to pay for Threes» («не нужно платить за Threes»). 1 А 1024 и сама была клоном Threes! — отточенной, сделанной вручную игры со сдвигом плиток от студии Sirvo, вышедшей всего примерно за месяц до появления 2048. 1 Чирулли называл своё творение «концептуально похожим» на Threes!. 1
Так головоломка, ставшая феноменом, оказалась в конце короткой и быстрой цепочки подражаний: оригинал, его клон и клон клона. Каждый шаг что-то упрощал. В Threes! 1 и 2 сливаются в 3, а затем одинаковые плитки — с одинаковыми, причём плитки вам сопротивляются; 1024, а за ней и 2048 свели идею к чистым степеням двойки, которые объединяются, когда равны, — это легче схватить с одного взгляда и, как выяснилось, куда легче распространить.
| Игра | Создатель | Появилась | Идея слияния |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | февр. 2014 | 1+2, затем одинаковые+одинаковые → следующая |
| 1024 | студия Veewo | начало 2014 | равная + равная (степени 2) |
| 2048 | Г. Чирулли | 9 мар. 2014 | равная + равная (степени 2) |
Вот деталь, которая говорит об игре больше всего. Когда 2048 взорвалась популярностью, у Чирулли были все возможности на ней заработать — и он отказался. Он прямо заявил, что не готов зарабатывать «на концепции, которую [он] не придумал». 1 Разработчик внезапного хита из принципа уступил первенство создателям игр, на которых учился.
Это поразительный переворот привычного сюжета. Оригинал, Threes!, был плодом более чем годового труда своих создателей; вирусный хит оказался работой одних выходных подростка, который опирался на их идею. Отказ Чирулли от монетизации был, по сути, признанием этого долга — необычайно трезвым примером авторской этики от человека, который только что, сам того не желая, создал одну из самых популярных игр на Земле.
Создатель самой громкой игры момента не стал на ней зарабатывать, потому что был достаточно честен, чтобы знать, чья это на самом деле идея.
То, что случилось дальше, удивило самого Чирулли больше всех. Меньше чем за неделю после выхода маленький проект выходного дня привлёк более четырёх миллионов посетителей. 1 Официальные версии для iOS и Android появились в мае 2014 года, но к тому времени браузерная игра уже стала маленьким культурным событием — из тех, что передают друг другу коллеги по работе и держат открытыми в дюжине фоновых вкладок.
Поскольку исходный код был под лицензией MIT и его было элементарно форкнуть, взрыв популярности обернулся ещё и размножением. Бесчисленные варианты появились чуть ли не за одну ночь: другие размеры сетки, другие темы, шуточные издания, где числа заменены лицами или логотипами. Та самая открытость, что позволила 2048 скопировать 1024, теперь позволила бесконечно копировать саму 2048. Игра, начавшаяся как третье звено в цепочке клонов, тут же стала прародительницей тысяч новых.
Стоит спросить, почему именно это звено цепочки, а не Threes! или 1024, стало нарицательным. Отчасти дело в доступности: бесплатная игра, которая запускается в любом браузере, всегда обгонит ту, что стоит пару долларов в магазине приложений. Но отчасти дело и в самом дизайне — предмете всей этой серии. Сведя слияние к самой понятной форме — две равные плитки, удвоенные, — и назвав игру в честь чёткой, манящей цели, 2048 сделала себя мгновенно понятной и бесконечно перезапускаемой.
Степени двойки, появление новых плиток в соотношении 90/10, победа на рубеже 2048, управление одним-единственным действием: каждое решение толкало к непосредственности. В итоге получилась игра, которую можно освоить за десять секунд, проиграть за две минуты и обдумывать годами, — собранная за выходные, отданная даром из принципа и разнесённая по всему миру той же открытостью, что её и породила. Что бы она ни позаимствовала, то, как она распорядилась заимствованным, было целиком её собственным.