Физическая задачка о пьянице, бредущем вокруг фонарного столба, превратилась в 1976 году в одну из самых незаметно влиятельных аркадных игр в истории. Curvewar — её праправнук, и вся история этого рода держится на одном-единственном изменении: на дуге.
Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →
Весь жанр начинается с физической задачи. В середине 1970-х инженер по имени Lane Hauck вертел в голове одну такую, которую называл «Пьяница и фонарный столб», — головоломку о случайном блуждании спотыкающейся фигуры — и разглядел в ней игру. Вместе с Ago Kiss он собрал её для Gremlin Industries, и в ноябре 1976 года она добралась до залов игровых автоматов под названием Blockade. 1
Правила мгновенно узнает любой игрок в Curvewar. Двое ведут каждый свою метку, которая никогда не останавливается и оставляет за собой сплошную стену из блоков. Врежьтесь в любую стену — свою, чужую или границу арены — и очко потеряно. 1 Всякая игра этого рода на следующие полвека — вариация на одну эту фразу. Сама Blockade продавалась умеренно и клонировалась безжалостно, но её идея — движение, которое навсегда отравляет землю у вас за спиной, — оказалась одной из самых плодородных во всех играх.
От Blockade идея разделилась и отправилась в путь. Она стала одиночной головоломкой, когда дуэль двоих уступила место единственной линии, которая удлиняется с каждым съеденным кусочком корма, — форме, известной как Snake; версия, так и названная Snake и предустановленная на мобильные телефоны Nokia в 1998 году, вызвала новый всплеск интереса к жанру. 5 Она стала научно-фантастической дуэлью, когда автомат Tron от Bally Midway 1982 года переосмыслил след как неоновый «световой мотоцикл». Об этом фрагменте стоит сказать точно: это была одна из четырёх подыгр автомата, причём одиночная, в которой мотоцикл единственного игрока противостоит компьютерным соперникам, а не второму человеку. Статья Википедии об игре описывает её как «вариант концепции Snake, в котором игрок противостоит ИИ». 2 И она стала игрой о вождении, когда след наконец перестал прилипать к сетке, — к этой ветви и принадлежит Curvewar.
| Название | Год | Что добавила |
|---|---|---|
| Blockade (блокада) | 1976 | собственно следовую дуэль |
| Tron (световые мотоциклы) | 1982 | неоновый миф, игра против компьютера |
| Červi (черви) | 1993 | собственно кривую |
| Achtung, die Kurve! (осторожно, поворот!) | середина 1990-х | разрывы в кривой |
| Snake (для Nokia) | 1998 | след в каждом кармане |
| Curve Fever (лихорадка кривых) | 2011 | кривая в сети |
Почти два десятилетия, впрочем, все ветви делили одно ограничение, с которым Blockade родилась: поворачивать приходилось под прямым углом, прилипая к сетке. След был лестницей из прямых отрезков. Именно это ограничение сломала следующая игра, и именно этот слом сделал возможным тот род игр, к которому принадлежит Curvewar.
Поворотное переизобретение пришло из Центральной Европы. Сама кривая появилась в 1993 году, в чешской игре Červi. Achtung, die Kurve! — её клон: Filip Oščádal и Kamil Doležal написали его для Commodore Amiga на ассемблере 68000 и изменили одно — теперь в линиях есть дыры. 3 Игра сохранила ДНК Blockade, но прямые углы исчезли: точки поворачивают по градусам. Описание игрового процесса в Википедии читается почти как спецификация: «каждый игрок может поворачивать влево или вправо, но скорость поворота ограничена, что делает резкие повороты невозможными». 3
Прочтите эту фразу рядом с движком самой Curvewar — и она почти спецификация. Постоянная скорость. Ограниченная скорость поворота. Никаких мгновенных разворотов, только дуги. И именно в Achtung появляется вторая механика, которую Curvewar считает основополагающей: «время от времени возникают разрывы, которыми можно воспользоваться, чтобы выбраться из перекрытых участков карты». 3 Саму кривую она не изобрела: её же энциклопедическая статья называет её клоном более ранней чешской игры Červi («Черви») 1993 года, отличающимся тем, что в линиях теперь есть дыры. Вклад её — именно дыры, и они важны: кривая и разрыв вместе отделяют эту ветвь рода от привязанных к сетке Snake и Tron, что были прежде. Браузерный хит 2011 года Curve Fever и волна последователей перенесли ту же формулу в сеть. 3
Blockade дала жанру стену. Tron дала ему миф. Но душу ему дала кривая — поворот, который нельзя совершить мгновенно.
Стоит точно сказать, почему замена прямых углов дугами так важна, — потому что она не косметическая. Поворот на сетке бесплатен: вы решаете идти на север, и на следующем кадре вы идёте на север, ничего не потеряв. Из-за этого следовые игры на сетке по сути своей про планирование: прокладку маршрута, экономное заполнение пространства, переигрывание пути соперника в уме.
У поворота по дуге есть цена, которой сетка никогда не брала: он занимает время и выметает пространство, а пока вы посреди дуги, вы не можете быть больше нигде. Внезапно игра оказывается про чувство: как рано вы решаетесь, насколько плавно подбираете поворот, сумеет ли рука найти ту дугу, что проденет вас в разрыв, который вы видите, но, возможно, не достанете. Минимальный радиус поворота (в Curvewar — около 36,5 пикселя на базовой скорости) становится физическим фактом, который чувствуешь пальцами. Маленькое изменение Achtung превратило игру о геометрии в игру о вождении, и именно эту игру наследует Curvewar. 4
Поставьте Curvewar рядом с предками — и преемственность поразит. От Blockade она берёт нерушимое ядро: постоянное движение, смертельный несмываемый след, убивающую стену, победу того, кто движется последним. От Achtung — два определяющих поворота темы: кривую, круче которой не повернуть, и регулярные разрывы, благодаря которым из арены всё же есть выход. От Tron она наследует неоновый миф и соперника, которым управляет компьютер. Этих влияний игра не прячет — они её кости. 4
А добавляет Curvewar намеренное углубление экономики бегства. Achtung дала вам разрывы; Curvewar их сохраняет и настраивает сверху пять бонусов — «быстрее», «медленнее», утончающий тело «тоньше», проходящий насквозь «призрак» и стирающую след «очистку», — а к ним нормированный заряд фазы, один за раунд, который пробивает один след, в который вы иначе врезались бы, ценою дыры в собственном. От границы арены он вас не спасёт. 4 Каждый из них — новый клапан в полувековой удушающей машине, ещё один способ отвоевать пространство, которое след не перестаёт красть. Род тянется непрерывно от головоломки о случайном блуждании пьяницы у фонарного столба, через неоновую игру по мотивам фильма, через написанную вручную диковину для Amiga, к детерминированному браузерному движку, и на каждом шаге сделка всё та же, какую в 1976 году впервые заключил Lane Hauck: продолжай двигаться и постарайся не споткнуться о то, где ты уже побывал.