PlayPendium
Curvewar · Пища для размышлений

От фонарного столба до светового мотоцикла

Физическая задачка о пьянице, бредущем вокруг фонарного столба, превратилась в 1976 году в одну из самых незаметно влиятельных аркадных игр в истории. Curvewar — её праправнук, и вся история этого рода держится на одном-единственном изменении: на дуге.

Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →

01 · 1976 · Пьяница и фонарный столб

Где родился след

Весь жанр начинается с физической задачи. В середине 1970-х инженер по имени Lane Hauck вертел в голове одну такую, которую называл «Пьяница и фонарный столб», — головоломку о случайном блуждании спотыкающейся фигуры — и разглядел в ней игру. Вместе с Ago Kiss он собрал её для Gremlin Industries, и в ноябре 1976 года она добралась до залов игровых автоматов под названием Blockade. 1

Правила мгновенно узнает любой игрок в Curvewar. Двое ведут каждый свою метку, которая никогда не останавливается и оставляет за собой сплошную стену из блоков. Врежьтесь в любую стену — свою, чужую или границу арены — и очко потеряно. 1 Всякая игра этого рода на следующие полвека — вариация на одну эту фразу. Сама Blockade продавалась умеренно и клонировалась безжалостно, но её идея — движение, которое навсегда отравляет землю у вас за спиной, — оказалась одной из самых плодородных во всех играх.

02 · Родословное древо

Три ветви из одного корня

От Blockade идея разделилась и отправилась в путь. Она стала одиночной головоломкой, когда дуэль двоих уступила место единственной линии, которая удлиняется с каждым съеденным кусочком корма, — форме, известной как Snake; версия, так и названная Snake и предустановленная на мобильные телефоны Nokia в 1998 году, вызвала новый всплеск интереса к жанру. 5 Она стала научно-фантастической дуэлью, когда автомат Tron от Bally Midway 1982 года переосмыслил след как неоновый «световой мотоцикл». Об этом фрагменте стоит сказать точно: это была одна из четырёх подыгр автомата, причём одиночная, в которой мотоцикл единственного игрока противостоит компьютерным соперникам, а не второму человеку. Статья Википедии об игре описывает её как «вариант концепции Snake, в котором игрок противостоит ИИ». 2 И она стала игрой о вождении, когда след наконец перестал прилипать к сетке, — к этой ветви и принадлежит Curvewar.

Род следовых дуэлей, проверенные годы выхода
НазваниеГодЧто добавила
Blockade (блокада)1976собственно следовую дуэль
Tron (световые мотоциклы)1982неоновый миф, игра против компьютера
Červi (черви)1993собственно кривую
Achtung, die Kurve! (осторожно, поворот!)середина 1990-хразрывы в кривой
Snake (для Nokia)1998след в каждом кармане
Curve Fever (лихорадка кривых)2011кривая в сети

Почти два десятилетия, впрочем, все ветви делили одно ограничение, с которым Blockade родилась: поворачивать приходилось под прямым углом, прилипая к сетке. След был лестницей из прямых отрезков. Именно это ограничение сломала следующая игра, и именно этот слом сделал возможным тот род игр, к которому принадлежит Curvewar.

03 · 1993 · Приходит кривая

Achtung, die Kurve! и плавный поворот

Поворотное переизобретение пришло из Центральной Европы. Сама кривая появилась в 1993 году, в чешской игре Červi. Achtung, die Kurve! — её клон: Filip Oščádal и Kamil Doležal написали его для Commodore Amiga на ассемблере 68000 и изменили одно — теперь в линиях есть дыры. 3 Игра сохранила ДНК Blockade, но прямые углы исчезли: точки поворачивают по градусам. Описание игрового процесса в Википедии читается почти как спецификация: «каждый игрок может поворачивать влево или вправо, но скорость поворота ограничена, что делает резкие повороты невозможными». 3

Прочтите эту фразу рядом с движком самой Curvewar — и она почти спецификация. Постоянная скорость. Ограниченная скорость поворота. Никаких мгновенных разворотов, только дуги. И именно в Achtung появляется вторая механика, которую Curvewar считает основополагающей: «время от времени возникают разрывы, которыми можно воспользоваться, чтобы выбраться из перекрытых участков карты». 3 Саму кривую она не изобрела: её же энциклопедическая статья называет её клоном более ранней чешской игры Červi («Черви») 1993 года, отличающимся тем, что в линиях теперь есть дыры. Вклад её — именно дыры, и они важны: кривая и разрыв вместе отделяют эту ветвь рода от привязанных к сетке Snake и Tron, что были прежде. Браузерный хит 2011 года Curve Fever и волна последователей перенесли ту же формулу в сеть. 3

Blockade дала жанру стену. Tron дала ему миф. Но душу ему дала кривая — поворот, который нельзя совершить мгновенно.

04 · Почему кривая изменила игру

Лестница против дуги

Стоит точно сказать, почему замена прямых углов дугами так важна, — потому что она не косметическая. Поворот на сетке бесплатен: вы решаете идти на север, и на следующем кадре вы идёте на север, ничего не потеряв. Из-за этого следовые игры на сетке по сути своей про планирование: прокладку маршрута, экономное заполнение пространства, переигрывание пути соперника в уме.

У поворота по дуге есть цена, которой сетка никогда не брала: он занимает время и выметает пространство, а пока вы посреди дуги, вы не можете быть больше нигде. Внезапно игра оказывается про чувство: как рано вы решаетесь, насколько плавно подбираете поворот, сумеет ли рука найти ту дугу, что проденет вас в разрыв, который вы видите, но, возможно, не достанете. Минимальный радиус поворота (в Curvewar — около 36,5 пикселя на базовой скорости) становится физическим фактом, который чувствуешь пальцами. Маленькое изменение Achtung превратило игру о геометрии в игру о вождении, и именно эту игру наследует Curvewar. 4

05 · Собственное наследство Curvewar

Что новейший наследник сохраняет и что добавляет

Поставьте Curvewar рядом с предками — и преемственность поразит. От Blockade она берёт нерушимое ядро: постоянное движение, смертельный несмываемый след, убивающую стену, победу того, кто движется последним. От Achtung — два определяющих поворота темы: кривую, круче которой не повернуть, и регулярные разрывы, благодаря которым из арены всё же есть выход. От Tron она наследует неоновый миф и соперника, которым управляет компьютер. Этих влияний игра не прячет — они её кости. 4

А добавляет Curvewar намеренное углубление экономики бегства. Achtung дала вам разрывы; Curvewar их сохраняет и настраивает сверху пять бонусов — «быстрее», «медленнее», утончающий тело «тоньше», проходящий насквозь «призрак» и стирающую след «очистку», — а к ним нормированный заряд фазы, один за раунд, который пробивает один след, в который вы иначе врезались бы, ценою дыры в собственном. От границы арены он вас не спасёт. 4 Каждый из них — новый клапан в полувековой удушающей машине, ещё один способ отвоевать пространство, которое след не перестаёт красть. Род тянется непрерывно от головоломки о случайном блуждании пьяницы у фонарного столба, через неоновую игру по мотивам фильма, через написанную вручную диковину для Amiga, к детерминированному браузерному движку, и на каждом шаге сделка всё та же, какую в 1976 году впервые заключил Lane Hauck: продолжай двигаться и постарайся не споткнуться о то, где ты уже побывал.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026