Bomb Float · Пища для размышлений
Парение стоит в названии не случайно. Это тот единственный глагол, который отделяет Bomb Jack от любого другого платформера 1984 года, и тот самый, вокруг которого Bomb Float строит всё своё ощущение игры.
Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →
У героя Bomb Float почти нет средств — и в этом весь смысл. Он умеет бежать влево, бежать вправо и нажимать одну клавишу прыжка. Из этой единственной клавиши движок вытягивает пять различных вариантов поведения, и научиться чувствовать границу между ними — это и есть большая часть того, что значит хорошо играть в эту игру. 3
Нажмите прыжок с земли — и герой получает фиксированный толчок вверх: движок задаёт его вертикальной скорости значение −270 пикселей в секунду (со знаком минус, потому что на экране «вверх» — это отрицательное направление). 3 Это первое поведение: старт. Второе — переменная высота. Если отпустить клавишу, пока герой ещё поднимается после прыжка с земли, движок умножает его скорость вверх на 0,45, обрывая остаток подъёма. Рывок в воздухе — исключение: это импульс фиксированной высоты, и отпущенная после него клавиша его не укоротит. 3 Коротко нажали — подскок; удержали — полноценный прыжок. Та или иная версия этого есть в каждом хорошем платформере со времён Super Mario Bros., и у Bomb Float она хрестоматийная.
Третье поведение — то, за которым игрок с автоматов тянется по наитию. Нажмите клавишу ещё раз, когда герой уже в воздухе, и он получит свежий толчок вверх: его вертикальная скорость выставляется в −230 пикс/с против −270 у прыжка с земли. Это стоит около 33 пикселей подъёма против его 46, так что рывок — чуть меньше трёх четвертей прыжка. Таких нажатий у него три за полёт, и пополняются они только тогда, когда ноги коснутся чего-нибудь твёрдого, так что герой может карабкаться вверх, но не может просто летать: прыжок с земли плюс три рывка дают примерно 144 пикселя высоты, а дальше он исчерпан до самой посадки. 3 Это второй глагол, на который опирается оригинальный автомат, и именно поэтому уровни сложены так, как они сложены: карнизы выше первого яруса просто недосягаемы одним прыжком. Четвёртое и пятое поведения — это уже не учебник, а собственно Bomb Float.
Как только герой оказался в воздухе и перестал подниматься, удержание клавиши прыжка делает то, чем и знаменит оригинальный автомат: замедляет его падение до медленного сноса. Движок реализует это двумя разными силами тяжести. Обычная тяжесть тянет вниз с ускорением 760 пикс/с². Но в тот момент, когда герой оторван от земли, держит прыжок и больше не поднимается — начиная с верхней точки, — движок переводит его в состояние парения и подставляет тяжесть парения, всего 150 пикс/с², едва пятую часть обычной тяги. 3
Она же ограничивает и скорость. Обычное падение ограничено предельной скоростью 360 пикс/с; падение в парении — всего 90 пикс/с, вчетверо медленнее. 3 Так что разница между падением и парением огромна: пятая часть ускорения и четверть предельной скорости. Отпустите клавишу — и тяжесть мгновенно возвращается к полной: это пятое поведение, намеренный сброс, и именно так вы быстро снижаетесь, когда это нужно. Удержите её — и герой зависает, снося вбок со своей обычной скоростью бега и почти не опускаясь.
| Величина | Падение | Парение |
|---|---|---|
| ускорение тяжести (пикс/с²) | 760 | 150 |
| предельная скорость падения (пикс/с) | 360 | 90 |
| скорость прыжка (пикс/с) | −270 | −270 |
| рывок в воздухе (пикс/с) | −230 | −230 |
| скорость бега (пикс/с) | 96 | 96 |
Эти числа — всё ощущение игры, уместившееся в таблицу. Поскольку горизонтальная скорость бега остаётся постоянной — 96 пикс/с, стоите ли вы на земле, прыгаете или парите, — удержанное парение превращает прыжок в долгое, пологое, управляемое планирование. Вы не столько решаете задачу прыжка, сколько рулите спуском. На поле высотой всего 240 пикселей падение, ограниченное 90 пикс/с, даёт вам почти три секунды на выбор места посадки — вечность по меркам автоматов и ровно тот запас, который нужен, когда карниз, куда вы целились, только что выбило у вас из-под ног. 3
Прыжок — это обязательство. Парение — переговоры: вы торгуетесь с тяжестью, одно удержанное нажатие за другим, пока не найдёте, куда приземлиться.
У парящего платформинга есть репутация, и не всегда добрая: в игре на точность он может ощущаться неточным — герой, который не желает опускаться, когда вам это нужно. Но Bomb Jack понял ещё в 1984-м, а Bomb Float открывает заново, что парение идеально подходит игре про сбор на одном неподвижном экране. Когда цель — коснуться каждой бомбы, а не пережить череду пиксельно точных прыжков, время зависания становится достоинством. Оно позволяет перенацелиться в воздухе, протиснуться между патрулирующими врагами и исправить маршрут на лету. 1
Движок поддерживает эту снисходительность и в мелочах. После каждой смерти герой появляется с отрезком неуязвимости — целых 1,5 секунды, — так что возрождение никогда не роняет вас прямо на поджидающего врага. 3 Вся симуляция при этом идёт с фиксированным шагом в 60 герц, поэтому парение ведёт себя одинаково на любой машине, а одно и то же зерно всегда расставляет бомбы одинаково и зажигает их фитили в одном и том же порядке (сама форма экрана берётся из набора вручную настроенных схем, которые сменяются вместе с уровнем). 3 Снисходительное движение, детерминированная физика — именно это сочетание делает парящую игру честной, а не рыхлой.
Bomb Float по своей сути — игра на рекорд очков, и эту ДНК она наследует прямо от автоматов. Для умелого игрока зачистка экрана никогда всерьёз не стоит под вопросом; вопрос, который игра задаёт на самом деле, — сколько очков вы при этом выжали? Система начисления построена так, чтобы вознаграждать дисциплину и наказывать небрежность. 1
Двигатель счёта — цепочка. Каждая подобранная зажжённая бомба стоит ровно 100 базовых очков, но она же увеличивает счётчик цепочки, и каждый сбор добавляет сверху ещё бонус в 100, умноженных на длину цепочки. 3 Первая бомба поэтому стоит 200 — 100 базовых плюс 100 бонуса цепочки; двадцать четвёртая, если цепочка ни разу не рвалась, стоит 2500. Цепочка — причина, по которой чистый непрерывный проход по всем двадцати четырём бомбам даёт несравнимо больше очков, чем сумбурный, и причина, по которой смерть бьёт дважды: гибель обнуляет цепочку. 3 Движок даже хранит вашу лучшую цепочку за забег как отдельный показатель, тихо предлагая её побить.
Зажжённая бомба: 100 базовых плюс бонус 100×цепочка. Победа над врагом под действием силы: 500. Сбор всех 24 бомб: бонус за уровень в 1000 очков. А награждённое усиление «2× score» («двойные очки») умножает всё, заработанное до конца забега. 3 Оптимальная линия — не просто «зачистить экран», а «зачистить, ни разу не разорвав цепочку, и разменять монету силы на толпе».
Эта монета силы — прямой потомок подпрыгивающей «P» из Bomb Jack. В оригинале, как фиксирует статья «Bomb Jack» в Википедии, заполнение шкалы бонуса вызывает «круглую подпрыгивающую „P“», которая «на короткое время превращает всех врагов в бонусные монеты». 1 Bomb Float сохраняет эту фантазию и точно её отмеряет: взятая монета даёт герою 6 секунд, в течение которых касание врага побеждает его и приносит 500 очков вместо того, чтобы убить вас. 3 Игрок, выжимающий очки, не хватает монету, едва это стало безопасно; он приберегает её на момент, когда врагов собралось больше всего, и превращает панику в выручку.
Ничего этого не существовало бы без маленькой аркадной игры 1984 года, которую выпустила под именем Tehkan бывшая компания по производству уборочной техники. Википедия числит Bomb Jack как «платформенную игру 1984 года, разработанную и изданную Tehkan», созданную Мититакой Цурутой и Кадзутоси Уэдой, с героем в плаще, который «умеет высоко прыгать и парить в воздухе», а цель — «собрать все 24 красные бомбы на экране». 1 Tehkan переименовалась в Tecmo только в 1986 году, так что на оригинальной вывеске никогда не значилось «Tecmo's Bomb Jack» — деталь, которую стоит держать в голове. 2
Закрепиться ей помогла не завязка, а крючок порядка. Бомбы не были взаимозаменяемыми точками. «Как только собрана одна бомба, — гласит запись, — бомбы начинают загораться по очереди; если собрана зажжённая бомба, загорается следующая», а сбор именно зажжённой быстрее заполнял шкалу бонуса. 1 Эта необязательная дисциплина — гнаться за горящим фитилём ради очков или хватать что ближе, лишь бы зачистить — и есть зерно всего, что Bomb Float делает со своей цепочкой. Оммаж просто ужесточает подсказку до закона: здесь живой считается только зажжённая бомба.
Оригинал обёртывал этот цикл в аркадную экономику, которую Bomb Float по большей части оставляет позади. Bomb Jack наслаивал сверху буквенные подборы: «B» поднимала множитель очков вплоть до пятикратного, «E» давала дополнительную жизнь, редкая «S» дарила бесплатную партию, — а свои «пять разных экранов» населял птицами и мумиями, способными превращаться в летающие тарелки и шары. 1 Bomb Float сохраняет две идеи с наибольшим характером — порядок горящего фитиля и монету, пожирающую врагов, — и тихо отбрасывает автоматную атрибутику, которая имела смысл лишь тогда, когда машина хотела получить от вас следующую монетку.
| Bomb Jack, 1984 год | В этой сборке |
|---|---|
| герой в плаще: высокий прыжок + парение | сохранено как основа физики |
| 24 бомбы на одном экране | сохранено в точности |
| бонусный порядок горящего фитиля | сохранено, ужесточено до правила |
| подпрыгивающая «P», пожирающая врагов | сохранено как монета силы |
| бонусные буквы B / E / S | убрано |
| превращающиеся типы врагов | упрощено до шаров и птиц |
| — | добавлено: детонирующие бомбы, деформирующие рельеф |
Справедливо спросить, почему дизайн 1984 года вообще ещё способен нести новую игру, когда так многое из его эпохи состарилось в чистую ностальгию. Ответ в том, что ядро Bomb Jack необычайно абстрактно. Это игра не о конкретном вымысле и не о конкретном наборе врагов; это игра о парящем теле, фиксированном наборе целей и необязательном порядке, вознаграждающем дисциплину. Это геометрические идеи, а не приметы времени, а геометрия не устаревает. 3
Ставка Bomb Float в том, что этот вневременной скелет можно взять, точно воспроизвести его парение в современной детерминированной физике, сохранить его душу игры на рекорд, а затем добавить ровно один новый орган — бомбы, которые перекраивают уровень по мере его зачистки, — и тело его не отторгнет. Судя по коду, ставка окупается именно потому, что парение уже было на месте, чтобы вас подхватить. Игра, где земля сама себя перестраивает, была бы жестокой, если бы герой падал камнем. Дайте ему планирование, пару секунд зависания и скорость бега, которая никогда не меняется, — и осыпающийся рельеф превращается в задачу, которую действительно можно решить в воздухе. 3
Герой в плаще научился парить в 1984-м. Четыре десятилетия спустя земля наконец научилась двигаться — и именно парение делает движущуюся землю играбельной.
В этом тихий тезис всей серии. Bomb Float — не ностальгия ради ностальгии и не ремейк. Это довод в пользу того, что лучшие сорокалетние идеи — те, что достаточно абстрактны, чтобы на них всё ещё можно было строить, и демонстрация того, на что способна одна аккуратная новая идея, положенная на парящего героя и двадцать четыре бомбы. 1