Blobline не изобретала своих правил. Она унаследовала их у головоломки, вышедшей в Японии в 1991 году и построенной — по причине самой неожиданной — чтобы занять чем-нибудь героев ролевой серии. Вот линия оттуда сюда.
Написано и отредактировано на английском языке. Эта русская версия создана машинным переводом; там, где важна точность, авторитетным остаётся английский оригинал. Читать оригинал на английском →
Головоломка с падающими блоками восходит к Tetris, придуманному Алексеем Пажитновым в Советском Союзе в середине 1980-х. Её урок был прост и всеобъемлющ: фигуры падают, вы их поворачиваете и укладываете, заполненные ряды исчезают, а темп не останавливается никогда. Всякая игра в этом очерке — вариация на эту грамматику: колодец, тяготение и правило очистки. 4
Чего у Tetris не было — так это каскада. Уберите линию в Tetris, и ряды над ней опустятся на один; ничего нового не запускается. Следующим скачком жанра стало сделать очистку рекурсивной, позволить одной очистке вызывать другую, и этот скачок превратил пасьянс опрятности в игру о спроектированных взрывах. Случилось это на блобе.
Правила, по которым работает Blobline, закрепила Puyo Puyo, разработанная и изданная японской студией Compile 25 октября 1991 года для MSX2, с изданием для Famicom Disk System от Tokuma Shoten в тот же день. 1 Её происхождение очаровательно: персонажи пришли из ролевой игры Compile 1990 года Madō Monogatari, а зачинатель игры, Kazunari Yonemitsu, считал, что у тогдашних головоломок «слабые» персонажи, и потому построил головоломку вокруг героев ролевой игры. 1
Механики были те же, в какие мы играем и сейчас. Блобы, «пуё», падают парами; в более поздних играх серии их раздают большими группами. Соедините четыре или больше одного цвета по ортогонали — и они взрываются; всё, что лежало выше, падает в провал и может взорваться снова. 1 Blobline воспроизводит это в точности: пары цветных блобов, порог в четыре, тяготение, каскады. 2 Sega сотрудничала с Compile над аркадной версией 1992 года и получила права на серию в марте 1998 года, 1 но ядро падения и совпадения — пары, порог в четыре и каскад — было уже в том первом выпуске. А дуэли не было: одиночный сюжетный режим и соревновательный режим на двоих добавила вышедшая годом позже аркадная версия Sega.
Образец для миллионов неистовых дуэлей был начерчен, чтобы решить маркетинговую задачу: что делать с любимыми героями между ролевыми приключениями? Вы вручаете им колодец и даёте бросать блобы.
Каскад приятен и в одиночку, но аркадная версия вывернула его наружу: цепочки порождают Garbage Puyo, известные также как Ojama Puyo, которые сыплются на поле соперника и забивают его. Эти полупрозрачные пришельцы ни с чем не совпадают; они убираются лишь тогда, когда рядом взрывается цветная группа. 1 С этим каскад перестал быть личным удовольствием и стал оружием. Ваше комбо мерилось не собственными очками, а тем, сколько хлама оно навязало кому-то другому.
Успех Street Fighter II придал форму этой состязательной направленности: Yonemitsu перепробовал множество механик, пытаясь воспроизвести состязательную природу файтинга. 1 Вышла головоломка с душой файтинга: чтение соперника, обманные движения и внезапный перелом. Вся дуэльная экономика Blobline — цепочки, обращённые в серое, серое, вываливаемое пластами на соперника, поля, наперегонки выталкивающие друг друга за верх, — это изобретение 1991 года, сохранённое в точности. 3
Будь Blobline лишь верной копией, говорить было бы почти не о чем. Её вклад — одно правило, привинченное к древнейшей механике жанра. В Puyo уборка блоба-помехи просто удаляет его: фишка исчезает, и на этом всё. 1 Blobline называет своё изменение обезвреживанием при уборке: каждый серый, который вы сбиваете со своего поля, не удаляется, а возвращается — блоб за блоб, прямо в атаку на вашего соперника. 4
Это крошечная правка — разница между блобом, который исчезает, и блобом, который запускается, — и она перенастраивает тридцатипятилетнюю формулу. Миг облегчения, когда засыпанный игрок наконец отскребает свой колодец дочиста, становится мигом контратаки. Выкапывание и ответный удар сплавлены в одно действие. Род тянется от Tetris к Puyo и к сотне подражателей; место Blobline в нём — этот один добавленный глагол.
Tetris (середина 1980-х) даёт нам колодец и очистку. Puyo Puyo (1991) добавляет совпадение по цвету, каскад и войну блобами-помехами. Бесчисленные цепочечные совпадалки оттачивают дуэль. Blobline сохраняет всё это и добавляет возврат: уборка мусора отправляет его обратно. 4
Стоит спросить, почему замысел 1991 года до сих пор служит скелетом игры. Ответ в том, что грамматика падающих блобов почти совершенна в своей единственной работе: она непрерывно и почти без всяких правил производит поток мелких решений, каждое из которых несёт крупное последствие. Четыре элемента — колодец, тяготение, очистка по четыре совпавших и каскад — порождают экспоненциальные награды за цепочки, переломные точки, похожие на перколяционные, и балансирование на грани, которыми полны эти очерки. Добавить тут почти нечего, а убрать — почти ничего нельзя.
Поэтому разработчики делают то же, что и Blobline: сохраняют грамматику и меняют одно-единственное предложение. Другое число цветов, иначе устроенный колодец, изменённое правило мусора. Выбранное Blobline предложение — что пережить атаку и значит атаковать — оказалось необычно удачным, потому что чинит единственный структурный изъян жанра: склонность преимущества нарастать снежным комом. Тридцать пять лет спустя блобы всё так же падают парами, всё так же взрываются по четыре, всё так же засыпают того, кто помедлил. Правила были верны с первого раза. Искусство — в том, чтобы знать, какое из них переписать. 4